呪眼デッキについて

呪眼デッキについて

8月8日に開催された超竜星の嵐杯で久しぶりに呪眼デッキを使ったので自分のメモを兼ねてデッキの解説を残そうと思います。

 

目次

・呪眼とは?

・使用したデッキレシピ

・採用カード・採用理由

 呪眼カード

 各種誘発

 魔法カード

 罠カード

 エクストラデッキ

 サイドデッキ

・不採用カード

・まとめ

 

・呪眼とは?

呪眼デッキは『呪眼の死徒サリエル』に『セレンの呪眼』を装備させることで簡単に耐性持ちのシステムモンスターを作り、それを軸に汎用罠等で相手を妨害していく罠ビートに分類されるデッキです。

類似したデッキとしてはサブテラーの導師を使った導師ビートがあるのでわからない人はそれをイメージして頂ければわかりやすいかなと思います。

今回のデッキは先攻、後攻でもある程度戦えること、CS等の大会を意識した構築となっています。

・使用したデッキレシピ

今回自分が大会で使用したデッキがこちらです。

 

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・採用カード・採用理由

呪眼カード

 

 呪眼の死徒サリエル

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召喚時にサーチ効果で自身以外の呪眼カードを持ってこれます。一応後述する呪眼領閾パレイドリアを挟むことで自身もサーチ可能です。

②の効果は専用装備魔法であるセレンの呪眼を装備した時に特殊召喚されたモンスターをフリーチェーンで破壊する効果です。

セレンの呪眼を装備したモンスターは戦闘、効果で破壊されず、効果の対象にできないため、デッキによってはセレンの呪眼を装備したサリエルが成立するだけで突破が難しいデッキも多いです。

②の効果を使用した後は次のスタンバイフェーズに自分の場のカードを破壊しなければいけませんがパレイドリアーや、チェーン発動した速攻魔法等を割ることでディスアドバンテージは軽減できるのでデメリットだと重く考えすぎないことが重要です

実際、呪眼のアドバンテージを得る方法が基本的にサリエルのデメリット(もしくは竜巻竜やサイクロン等)でパレイドリアーを破壊することで墓地のサリエルを回収して、メインフェーズで召喚する。の流れなので破壊する効果自体はデメリットではなく必要な効果です。(ただし破壊効果が強制効果なのはデメリットだとは思います)

 初動はサリエルの効果を使ってセレンの呪眼をサーチして装備させるのが基本的な流れです。

このデッキのエンジンであり、メインの妨害なので3枚投入

 

呪眼の死徒メデュサ

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召喚時に墓地の呪眼カードを回収する効果とセレンの呪眼を装備した時にフリーチェーンで相手の墓地のカードを除外する効果があります。

デメリットで墓地のカードを除外しなければならないですが、使いきりの汎用カードを除外するだけなので特に問題はありません。

リソースを回すために必要で、墓地利用をメインにするデッキに対しての妨害としても強力です。

しかし初動にならないため1枚採用

 

呪眼の眷属バジリウス

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呪眼モンスターが存在する場合手札から特殊召喚できるモンスターです。

このデッキは後述する喚忌の呪眼等を採用していないのでメインデッキで唯一特殊召喚ができるカードです。

起動効果で墓地に呪眼魔法を落とす副葬効果があり、基本的に中盤~終盤での展開及び相手ライフをきりにいく時に使います。

このデッキではサイクロンが採用されていて、このカードとサイクロンを組み合わせることで誘発のケアや、リソースの確保を行いやすくなります。

 

例えば

パレイドリアからはいた場合、サリエル召喚に誘発(うらら等)を発動されサーチ効果が不発でも

バジリウスSS→効果でセレン落とす→サリエルとバジリウスでゴルゴーネ

→サイクロンでパレイドリア破壊→サリエル回収

→セレン効果で墓地のパレイドリアを除外(+1000ダメージ受けて)セレンセット→ゴルゴーネに装備

で誘発貫通したうえで一妨害(セレン+ゴルゴーネ)+次のターンのリソース確保(サリエル)ができます。

 

しかし単体で初動にならないこと、1枚あればパレイドリアやメデュサの効果で使いまわせるので1枚だけ採用。

 

呪眼領閾パレイドリア

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発動時にサーチ効果持ちのフィールド魔法。

フィールドで破壊されると墓地の呪眼モンスターを回収できるため、サリエルや竜巻竜、サイクロンなどで破壊して墓地のモンスターを回収してリソースをまわしていきます。

墓地に行った後もセレンの墓地からセットする効果のコストになるので無駄になりません。

③の呪眼での戦闘ダメージ相手に与える効果は不必要にも思えますが、相手が戦闘破壊耐性のあるサリエル等にダメージだけ取りに突っ込んでくる場合、使うことがあるので忘れずに。

 

セレンの呪眼

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装備した呪眼モンスターを戦闘効果破壊から守りつつ対象にとれなくできます。

また他の呪眼魔法罠が発動または装備しているモンスターが効果を発揮した場合自身のライフを500失って装備モンスターの打点を500上げます。

ライフ管理が難しいですが貴重な打点確保手段なので、上手く使っていきましょう。

※効果で上げた攻撃力はセレンの呪眼が外れた場合でも上昇したままになります。

また破壊されたり、装備したモンスターをリンク等して墓地に送られた場合でも、③の効果で1000ポイントと墓地の呪眼魔法罠を除外すればまた使いまわせます。

ダブりすぎると手札の質が悪くなるので2枚採用にしています。

 

断罪の呪眼

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カウンター罠

呪眼の魔法罠は強力な効果が多い反面、呪眼モンスターがいなければ発動できないデメリットが存在するものが多いためメインで後手を取らされたときのパワーダウンが激しく、断罪1枚だけ採用。

罠ビートの負け筋となるハーピィの羽箒といった罠一掃カードを弾き返せるカードかつサリエルでサーチ可能ですという点がやはり強いです。

セレンがあれば効果無効にされないのも魅力。

 

汎用カード

各種誘発

 

灰流うらら 

打てるところがないデッキがないので3枚

増殖するG 

相手の展開を止めるために必要なので3枚

ファンタズメイ

新ルールでリンクしないデッキが増えてきたものの依然として展開にリンク召喚を挟むデッキが多いためドローソース兼妨害として2枚採用

エフェクトヴェーラー

ファンタズメイで引いてきても打てる誘発。後述する泡擁と合わせて3枚になる1枚採用。

ファンタズメイ入れないなら泡擁でもいいですが、先行で羽帚を意識して複数枚罠を伏せたくないとき泡擁だと困りますがヴェーラなら伏せなくても打てるので便利。という点があるので結局向無効系の誘発が必要なら1枚は採用するかなと思います。

魔法カード

テラフォーミング

実質4枚目のパレイドリアー。

宇宙最強魔法魔鍾洞をもってくることもできます。

 

三戦の才

今回メインデッキに今まで採用していた強欲で謙虚な壺を抜いて代わりに入れたカードです。

相手に依存はしますが、状況に合わせてドローかコントロール奪取か、ハンデスを選べるので手札と状況をみながら柔軟に動くことができます。

罠ビートは手札を見ることで妨害をマストで当てることができるので先手後手両方で強いカードです。

コントロール奪取も後手の捲りで強いですし、そもそもコントロールを奪う効果は呪眼との相性がいいのでどの効果も無駄がありません。

 

サイクロン

中盤以降、パレイドリアを破壊することで実質サイクロン=サリエルになるため、後続の呪眼カード(パレイドリア、サリエル)を引けなかった場合のリソース確保に役立ちます。

一見必要なそうに見えますが極めて重要なカードです。


初動でサリエルorパレイドリアのみで他汎用カードだけで、後続のサーチカードがなくてもこのカードを引いているだけでゴルゴーネ+後続のサリエルになります。

※展開はバジリスクの時に説明した展開とほぼ同じです。

継続的なアドバンテージ確保手段を素引きに依存していることが多いデッキなのでそれを少しでも低くするために必要なカードになります。

個人的には呪眼を使う上で現状必須のカードだと考えています。

 

そもそも自分のカードを破壊しなくても相手のバックを割れるので腐ることがほとんどないのもいいです。

 

禁じられた一滴

妨害として非常に強く先手、後手両方で強く打てます。

このデッキはオルフェゴールのディンギルスが苦手なためオルフェゴールを後攻で捲るために採用。

他にもサンダードラゴンの融合体やオルターガイストのメルシークなど無効にしたいモンスターが環境に多いので必要だと思います。

 

抹殺の指名者

初動のサリエルを通さないと勝てないので採用。

このデッキは汎用の誘発や魔法罠が多いのでそれらも合わせて止められる抹殺を採用。

後手で弱いのでサイド後の後攻では基本抜きます。

 

魔鍾洞

宇宙最強カード。足りない後手のパワーを補います。

 

超融合

後手の捲り兼妨害。

苦手なサンドラやドラグーン等、後手で相手するのが面倒な置物を超えやすくするために採用。

キメラフレシアを採用しているのでマクシムスドラグマ等でEXデッキのカードを墓地に送らされた際にはサーチ可能です。

 

強欲で貪欲な壺

ドローソース。体感でだいたい呪眼カードが2枚くらい飛びますがよっぽどのことがなければ問題ないです。

超融合を採用しているので強金ではなくこちらを採用。

超融合抜いたらこの枠含めて3枠強金にしていいと思います。

 

罠カード

大捕り物

奪ったモンスターはサリエルのデメリットで効果で除去したり、ワンキルを狙う際のリンク数かさましに使用します。

パレイドリア、サリエル、セレンの呪眼の盤面で次のパレイドリアかサリエルを引かなくても大捕り物があればサイクロンでも盤面に妨害を残しながらリソースを回していけるので呪眼デッキとの相性は申し分ないです。

似た効果で死配の呪眼がありますが、効果発動タイミングが限定されているのでどのタイミングでも打てるこちらを採用。

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神の通告

神系の罠で一番ライフコストが少なく、かつ誘発が止めらるためサリエルを守るのにも使える通告を採用。

 

メタバース

宇宙最強魔法、魔鍾洞を持ってきます。

別に魔鍾洞を持ってこなくてもパレイドリアを持ってこれるのでサリエルにつながるカードのかさましになります。※こっちが本命です。

 

エクストラデッキ

そもそも必須枠が少ないので自由派枠が多いです。

サイドやメインデッキに合わせて構築していくのが基本になります。

今回は強金なし、超融合ありです。

 

呪眼の女王ゴルゴーネ

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呪眼のリンク2モンスター

セレンの呪眼が装備されていればフリーチェーンで相手モンスターの効果を無効にできます。

デメリットは自身のリンク先のモンスターを1体選んで破壊。

これは相手モンスターがリンク先にいれば相手モンスターを破壊できますし、自分のモンスターはリンク先に置かなければ破壊されないので実質デメリットはほぼありません。

ちなみにリンク先にモンスターがいなくてもデメリットは発動します。

これは普通に考えるとデメリットにしか感じませんが、モンスターがいなくても発動してくれないと打点を上げられなくて困る場面も多いので発動できないより発動できた方が呪眼デッキとしてはありがたいです。

そもそもの打点が1900とリンク2としては優秀で、墓地に呪眼カードがあればさらに上昇するのも地味にありがたいです。

ワンキルでザラキエルに繋げる場合、召喚条件が呪眼×2なので才や大捕り物で奪ったモンスターを巻き込んでリンクすることでザラキエルにつなくためにも必須のカードです。

強金使うなら3枚入れます。

 

呪眼の王ザラキエル

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呪眼のリンク3モンスター。

セレンの呪眼を装備すれば相手フィールドのカードをフリーチェーンで破壊できます。

基本的にこいつで妨害をするというよりはワンキルをするときに使います。

2600以上の攻撃力のモンスターを巻き込んでいる場合、二回攻撃が付与されるので、効果を使えば盤面を処理しつつ、3100ニ回攻撃になるのでキルラインまでもっていくのが容易になります。

召喚条件はやや厳しいもの、大捕り物や才、バジリウスを使えば容易に成立できるます。

またザラキエルを使用してのワンキルは成立までに挟む召喚、特殊召喚の数少ないので展開系デッキが抹殺の指名者で除外するために入れている原子生命体二ビルを素引きした。という状況でも、二ビルをもらわずにワンキルできます。

使わなくても勝てますが、あればライフを詰めるのが楽になるので強金入れるなら複数枚採用でいいと思います。


トロイメアフェニックス

どうしても後ろを割らなければいけない時に使います。

 

ライゴウ

大捕り物などでリンク2以上のモンスターを奪った時などに使います。

打点と妨害になるだけでなく、破壊効果で呪眼とのシナジーが強く、ザラキエルやゴルゴーネと違ってエンドフェーズの破壊効果でパレイドリアを選択できるのでリンクした後のリソースゲームにも対応しているのが評価できます。

とはいえ、殆ど使うことはありません。

 

竜巻竜

サリエル×2(メデュサでも可)で作ります。

基本は自分の場のパレイドリアを割るのが仕事です。

呪眼はサリエルとパレイドリアをぐるぐるさせながらリソース、アドバンテージを増やすので必須枠だ思います。

デッキによっては妨害としても使えるので普通に優秀。

 

サイバードラゴン・ノヴァ

対召喚ドラグマ戦で墓地に落とすカード。

このデッキではメルカバーを出します。

メルカバー以外にもバルバロイドも出す先として候補でしたが今回は枠の都合でメルカバーのみにしました。

 

ディンギル

相手から奪ったオルフェゴールリンクモンスターの上に重ねます。

墓地送り効果が使えるほか、大捕り物がフィールドに残るのでサリエルのデメリットで破壊するカードを用意できます。

破壊から守れる効果も地味にうれしい点。

環境にオルフェゴールがいるならいれといて損はないです。

 

メルカバ

ノヴァから出します。

ドラグマはセレンを装備したサリエルの回答が多くないのでサリエルメルカバーで守ることで試合を優位に持っていきます。

 

ここからは超融合枠

アースゴーレム@イグニスター

サイバース族+リンクモンスター

転生対面意識。

 

ラゴスタぺリア

融合モンスター+闇属性モンスター

サンドラやドラグーン相手で使います。

 

スターヴ・ヴェノム・フュージョンドラゴン

サンドラ、オルフェゴール対面で使用します。

相手が単騎でも自分が闇なので最悪そこと混ぜることもできます。

 

キメラフレシア

捕食植物モンスター+闇属性モンスター

アナコンダ+ドラグーンの盤面で出せますが、基本はドラグマ対面でエクストラから落として超融合を拾ってくるのが役割です。

 

沼地のドロゴン

 同じ属性で種族が違うモンスター

メインはドラグマ対面等で使います。

他のデッキでも打てる出す場面はわりとあります。

レベル4なのでサリエルと合わせて竜巻竜になれるのも地味にうれしいです。

 

サイドデッキ

アーティファクト-ロンギヌス

オルフェ、サンドラ対策。

この構築だと先攻なら神智と合わせて4枚体制にできます。

 

アーティファクト-デスサイズ

神智で持ってきます。最悪素引きしてもサイクロンかサリエルのデメリットで相手ターンに割ることができるので耐えます。

 

ガメシエル

厄介な置物をどかしつつ、特殊召喚で相手の場に出るので即座にサリエルの的になってくれます。

対閃刀姫ではレイを出させず閃刀リンクモンスターを処理しつつ、閃刀魔法を封じることもできるので非常に強力です。

 

ダイナレスラー・パンクラトプス

後手の魔封じや勅命が苦手なため採用。

 

原子生命体二ビル

展開系が一定数いる以上採用が必要だと思います。

 

ハーピィの羽箒

強い

 

ライトニングストーム

罠デッキ対面で羽箒だけでは足りないと判断して採用。

拮抗勝負も考えましたが残った罠でサリエルが通らず負けるということが起こりえるので前後片方どちらかすべて剥がせるこちらを採用。

 

アーティファクトの神智

デスサイズを持ってくることで確実に先攻で相手を止めれるため。

ライフをコストとして使うデッキなので他の罠ビートに比べて神の宣告を入れにくい中、羽箒やライストを打たれても最低限役割を果たせるため採用しました。

 

虚無空間

特殊召喚を多用するわけでないので相性がよく、決まれば相手の展開を封じれるため。

 

・不採用カード

妬絶の呪眼

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強脱効果は強く、欲しい場面はあるが優先して持ってくることが少ないので不採用。

呪眼罠は断罪含めて強力なものが多く、先攻で素引きした時の所見殺しができる点も魅力です。ただし断罪の呪眼で述べた通り呪眼がフィールドにいなければ発動もできないので他の汎用罠よりも優先度が落ちてしまいます。

 

ゴルゴネイオの呪眼

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セレンの3枚目として採用を考えましたが、呪眼の被りがそれほど強くないので減らしたカード。サーチ効果もコストが重いので厳しめ。

打点アップ効果は強いので検討したい枠ではあります。

 

呪眼の眷属カトブレパス

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セレンを守れるのはありがたいですが、バジリウスと違って一回墓地に落とさないといけないので即座にSSできないため不採用。

 

顕現の呪眼

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1番新しい呪眼カードですがトークンを出す効果は終盤のライフを切るときくらいしか使う場面がなく現状その役割はバジリウスがあれば十分なので不採用。

パレイドリアーから持ってこれないのもマイナス。

これを使ってトークンを出してドラグーンにつなげるプランも考えましたが手札に使えないカード(ブラマジ、レッドアイズ)を抱えて戦えるほどのデッキパワーがないので没にしました。

 

換忌の呪眼

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幽鬼うさぎが環境で流行っているので採用も考えたカードです。

最近はヌメロンがシェアを落としているのでうさぎも採用率は減っていると考え割り切って0枚。

結局欲しい場面はこなかったですが、うさぎの採用率によっては入れていかなければいけないかなとは思います。

 

その他呪眼魔法罠

数が多いため個別の理由は割愛。

何度か述べていますが、呪眼が場にいなければ発動できないものが多く、今回のデッキのコンセプトが先手後手でもある程度戦えること、大会環境を意識しての構築のため不採用にしました。

 

デスガイド

初動でゴルゴーネはつくれるものの単体で初動にならないこと、このデッキはあくまで召喚権はサリエル使いたいので被って引いた時に弱いため不採用。

カトブレパス入れれば1枚でザラキエルまでいけますが、リソースを回すためにはパレイドリアーとサリエルをまわしていかないといけないため、初動で置きたい妨害はサリエル>ゴルゴーネやザラキエル等になるのでやはり要らないかなぁと思います。

 

おろかな副葬

ゴルゴネイオを不採用にしているのと、1枚で初動になるわけではないので不採用。

 

強欲で金満な壺

エクストラデッキをあまり使用しないデッキのため相性はいいのですが、今回は超融合を採用したため不採用にしました。

 

強欲で謙虚な壺

特殊召喚をあまりしないので相性がいいですが、特殊召喚したい場面で引いて1ハンデスになることも多くかねてから抜きたかった枠。

実際今回なくてデッキが回らないと感じなかったので今後も恐らく入れないと思います。

 

神の宣告

ライフコスト厳しく、今回は枠もかったので不採用。

 

まとめ

以上が呪眼デッキの解説です。

あくまで環境外のデッキでパワー不足も否めませんが個人的には構築とプレイによって環境でもしっかり戦えるだけの能力は有しているデッキだと思います。

もしよかったら参考にしてまわして貰えると嬉しいです。

わからないこと等がありましたらTwitter(@amagasa0911)でご質問いただければ解答しますので質問してください。

ここまで読んでいただきありがとうございました!